Eric Viennot, fondateur de Lexis et auteur diablement interactif...
Lexis Numérique s'est imposé dans le monde multimédia et auprès du public comme des faiseurs de rêves interactifs. Entre jeu video et ludo-éducatif, leurs CD-Rom invitent les enfants à découvrir de véritables albums riches en aventures et en surprises. Ce qui caractérise les productions de la maison d'édition - à l'antithèse des concepts marketing des Blockbusters : un univers déroutant sans être dérangeant mais fondamentalement authentique et respectueux du rêve d'enfant.
Qu'est ce qui vous a conduit à créer Lexis Numérique ? TRONG> Etant plasticien de formation, je me suis intéressé très tôt (dans les années 80) aux nouvelles images et à l'infographie. Avant d'être un studio de production spécialisé dans le multimédia, Lexis s'est consacré d'abord à l'image 3D et au design graphique. Cette attention portée à l'image et au design est d'ailleurs restée l'une des constantes de nos réalisations comme en témoignent Les aventures de l'oncle Ernest, qui sont, selon moi, autant le résultat d'un travail de plasticien que de scénariste. Comme dans le cinéma, je pense qu'un auteur multimédia doit avoir une capacité à réfléchir en images.
Les aventures de l'Oncle Ernest ont rencontré un véritable succès aussi bien auprès des enfants que des adultes. D'après vous, qu'est ce qui leur a plu ?TRONG> Les aventures de l'oncle Ernest réunissent plusieurs générations autour de l'écran, ce qui est encore assez rare dans le domaine du multimédia. Comme dans certains films, chacun n'y trouve pas forcément les mêmes attraits : les enfants apprécient la grande liberté d'action qui leur est donnée pour expérimenter des choses, s'amuser même parfois indépendamment du but fixé par l'aventure. Les parents apprécient la dimension poétique et attachante de l'univers en y retrouvant pour certains une part de leur propre enfance.
Qu'est ce qui vous a séduit de passer ainsi de l'interactivité d'un CD-rom au papier ? TRONG> Par la suite, vous avez écrit et publié un livre album Le trésor de l'oncle Ernest. Etant designer graphique, j'ai d'abord réalisé les dossiers de presse qui ont accompagné la sortie de chacun des titres. Ces dossiers sont conçus comme des albums souvenirs dans lesquels figurent dessins à l'aquarelle, collages, photos de tournages, etc... L'envie d'en faire un livre est venue après coup. Etant attaché à l'objet imprimé et à l'idée de laisser une trace concrète de mon travail (même si le livre a ses spécificités propres) j'ai donc eu l'idée d'écrire une histoire inédite qui utiliserait les matériaux déjà créés pour le cd-rom. L'album de l'oncle Ernest a donc été créé virtuellement (l'interface des CD-Rom étant celle d'un album) avant d'exister réellement chez Albin Michel Jeunesse !
Existe-t-il une spécificité de l'écriture multimédia ?TRONG> La spécificité de l'écriture multimédia, c'est l'interactivité. On retrouve dans le multimédia la conjonction de différents arts : animation, cinéma, vidéo, musique, littérature mais cette conjonction ne suffit pas à décrire le multimédia qui ne serait alors qu'une juxtaposition de différents médias. Ce qui fait la différence, c'est l'interactivité qui permet d'avoir en face de soi un objet "intelligent" qui réagit en fonction de l'utilisateur. C'est un dialogue permanent entre ce qu'a prévu l'auteur et ce que va faire l'utilisateur. Sans arrêt, en tant qu'auteur, on se dit "il faut que j'amène l'utilisateur à tel endroit mais comment l'y amener sans lui imposer un parcours."
Si l'on décrit les étapes, il y a d'abord comme au cinéma, l'écriture d'un synopsis qui tient en deux pages et décrit l'histoire et les points de passages obligés. Ensuite, il faut ralentir l'avancée de l'histoire en créant du plaisir et de l'intérêt pour l'utilisateur, proposer des jeux qui sont des obstacles à franchir et lui donner en quelque sorte des récompenses pour l'inciter à poursuivre. Ce que j'appelle le ralentissement de l'histoire s'appelle le game play dans l'univers des jeux vidéo et c'est tout ce qui est de l'ordre du jeu, de la manipulation, du plaisir de cliquer, de déplacer des objets, de trouver des choses. C'est sans doute cette dimension qui définit le mieux l'écriture interactive. Mais on est dans un domaine qui est en train de se faire et c'est toujours difficile d'en tirer déjà des grandes théories.
L'interactivité est votre maître-mot, adapter Alice aux Pays des Merveilles a dû être alors une gageure au regard de la richesse narrative et linguistique de l'oeuvre de Lewis Carroll. Quels compromis avez-vous trouvé pour allier rêve, interactivité et fidélité de l'oeuvre ?TRONG> Alice au Pays des merveilles est un projet qui nous a été proposé par Sandrine Mariette, auteure indépendante et spécialiste de Lewis Caroll. D'emblée, nous ne souhaitions pas en faire un livre animé interactif mais un véritable jeu d'aventures ayant ses propres spécificités d'écriture. Sandrine m'a fait découvrir dans cet esprit tout un aspect de l'oeuvre de Lewis Carroll que j'ignorais, notamment le fait qu'étant mathématicien de formation, il ait créé de nombreux jeux de logique destinés aux enfants. L'adaptation d'Alice a été facilitée par l'intégration de cette dimension ludique inédite dans le récit, même si nous n'avons pas pu intégrer de nombreux jeux reposant sur le langage pour faciliter les traductions. En fait, la modernité de l'oeuvre originale nous a aidé : son aspect foisonnant et plein de non-sens facilite les aller et retour, la mise en place d'un récit non-linéaire.
Sandrine était garante de la fidélité à l'oeuvre, se chargeant elle-même d'écrire des dialogues originaux qui, sans paraphraser l'auteur, sont fidèles à l'humour et l'onirisme de Lewis Carroll. Quand à la transposition en images, il fallait un parti pris artistique fort facilitant l'esprit de collage et les raccourcis : la métaphore du théâtre s'est alors imposée. Au final, nous avons réussi je pense à en faire un vrai jeu capable de captiver les enfants tout en restant fidèle à une oeuvre littéraire pas forcément facile d'accès. Une nouvelle façon de découvrir Alice.
Existe-t-il une autre oeuvre littéraire pour la jeunesse que vous aimeriez adapter ? TRONG> Nous sommes en train de terminer l'adaptation de La Belle et la Bête. Ici encore, nous avons tenté d'innover en apportant grâce à l'écriture interactive une nouvelle façon de découvrir cette oeuvre que Cocteau a rendu célèbre. Le joueur peut en effet choisir de suivre l'aventure du côté de la Belle ou du côté de la Belle. Ce choix n'est pas anodin, les deux personnages vivant chacun cette aventure avec des buts, des espoirs et des craintes différents. S'ils sont parfois confrontés à des dangers et des énigmes comparables, ils vivent aussi des épreuves qui leurs sont propres. Pour profiter de toutes les richesses de cette aventure, il faudra donc accompagner successivement la Belle puis la Bête... réservant des quiproquos, des rendez-vous manqués ou des rencontres...
Alternativement le bon devient le méchant, et en avançant dans l'aventure le joueur découvre progressivement que les deux destins sont finement entremêlés et qu'ils doivent s'unir contre l'adversité.
Pensez-vous que les jeux multimédia tiennent désormais une place importante dans l'éducation d'un enfant ?TRONG> Les enfants ont une soif de découverte et d'aventure. Le multimédia représente pour eux ce que la littérature ou la télévision ont pu être pour les générations précédentes : une nouvelle façon de découvrir le monde. A ce titre je pense que les créateurs multimédia portent une responsabilité importante dans l'éducation des enfants et des adolescents d'aujourd'hui. C'est un public réceptif à l'écriture multimédia parce que ce support en leur permettant d'être actifs, leur donne le sentiment de ne pas subir passivement la fiction ou l'information mais d'en être eux-mêmes les acteurs ou les découvreurs.
Certains enseignants m'expliquent comment, grâce aux aventures de l'oncle Ernest, ils arrivent à enseigner des notions de géographie et d'histoire qu'ils n'arriveraient pas à faire passer d'une façon plus conventionnelle.
Quels sont vos futurs projets et/ou sorties ?TRONG> Tout en continuant à travailler pour les enfants, nous éprouvons la nécessité de toucher un nouveau public plus adulte. Lexis Numérique va donc aborder le domaine des jeux vidéo dans les années à venir en essayant, comme nous l'avons fait dans le domaine de la jeunesse, de renouveler les genres proposés.
Je prépare ainsi depuis plus d'un an un polar interactif qui devrait sortir, si tout va bien, fin 2002. Je reste persuadé (et le succès de l'oncle Ernest auprès de certains adultes en est la preuve) qu'il reste des concepts à inventer pour des adultes (dont je fais partie) qui ne trouvent pas dans la majorité des jeux vidéos actuels un véritable intérêt. Créer de nouveaux concepts, imaginer de nouveaux univers, participer même modestement à la création d'un art nouveau, est une aventure extraordinaire même si nous avons parfois l'impression que les jeux vidéos n'ont pas encore la reconnaissance qu'ils méritent d'un point de vue artistique.
Un exemple est révélateur : en concevant le livre Le Trésor de l'oncle Ernest je me suis rendu compte que j'accédait à un statut d'auteur auquel je n'avais pas encore eu droit en créant des jeux. Un conseil donc aux jeunes auteurs : si vous voulez être pris au sérieux écrivez des livres mais ne faites pas des jeux.