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JEUX DE RÔLES
Multisim à la recherche d'un nouvel art d'écrire
 
Le jeu de rôle (JdR) a aujourd'hui un quart de siècle d'existence. Depuis la création de Dongeons & Dragons, son principe ludique n'a pas beaucoup changé. Cinq à six joueurs se réunissent autour d'une table et incarnent chacun un personnage de fiction doté d'une identité et de compétences propres. Les joueurs doivent faire preuve de qualités d'improvisation et d'imagination pour entrer dans le jeu, la peau des personnages et l'histoire qu'ils se racontent. Ils sont guidés pour cela par le maître de jeu. Celui-ci est le représentant de l'univers fictif dans lequel ils s'immergent et use de sa seule parole pour faire exister le monde. C'est lui qui assure le réalisme et la cohérence du récit qu'il prend en charge, et qui applique le système de jeu permettant de simuler les situations imaginées.

Les jeux, eux, ont fait évoluer cette essence ludique, pour devenir un mode de narration original et jeter les bases d'un nouvel art du récit - qui n'emprunte pas tout aux règles de la narratologie traditionnelle, mais développe ses propres codes. C'est sur cette nouvelle forme d'écriture que nous avons souhaité interroger Frédéric Weil, auteur-créateur et fondateur des Editions Multisim. Depuis dix ans, il tente, avec ses collaborateurs, de soumettre aux rôlistes des jeux exigeants et initie une réflexion permanente sur cette forme d'écriture.



Une activité interactive de narration TRONG>
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Frédéric Weil définit le JdR comme "une activité interactive de narration". En effet, le jeu a cette particularité d'être écrit par deux instances narratives. Il y a, en amont, celle qui regroupe les créateurs de l'univers et de son système de jeu, et en aval, celle qui comprend joueurs et maîtres de jeu, assurant "l'écriture" de l'histoire au moment même où ils la vivent. C'est cette double création qui confère au JdR une partie de son originalité. Ses créateurs sont les auteurs les plus dépassés par leurs personnages ; ils doivent donc accepter que, dans une large mesure, leurs oeuvres leur échappent. Ils édifient des mondes complexes qui serviront de bases stables et de matériaux nécessaires à la création d'une histoire, mais l'histoire, elle, ne prendra sa pleine mesure qu'au moment même où elle sera imaginée et interprétée. 

Cette spécificité de création fait la richesse du JdR. Ces deux pôles de narration s'enrichissent mutuellement. Pour le fondateur de Multisim, le jeu de rôle a su mener de nombreux joueurs à l'écriture, en les reconnectant à l'imaginaire, au conte, au fantastique et aux mythologies. Cette pratique permet de garder solides les liens tissés dans l'enfance avec ces univers, quitte à les reconstruire ou les réinventer. Beaucoup de rôlistes ont redécouvert - sans même le savoir parfois - toutes ces histoires qu'on se raconte depuis des siècles.


Un nouvel art d'écrire ?TRONG>
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L'écriture du JdR doit répondre de manière convaincante à cette problématique : comment mêler histoires et règles de jeu de manière cohérente sans nuire à son esthétique ? Le JdR est à la fois une narration et un ensemble complexe de compétences, de caractéristiques, de règles, etc. Pour que ce système ne soit pas déconnecté du récit et participe de la beauté du jeu, il importe que les règles imaginées intègrent et prolongent la poésie des histoires. Les auteurs de Multisim y veillent. Les mécanismes de jeu doivent être les miroirs de cette poésie et servir la narration. Pourtant, il n'y a pas (encore) de recettes. Frédéric Weil s'interroge : "Est-ce que fabriquer un système de règles, c'est déjà écrire une forme d'histoire ? Est-ce qu'en donnant un sens à un univers par ces règles, c'est déjà faire acte de narration ?" Face à ces questions, les auteurs ont été amenés à inventer ou reconstruire des modèles de narration différents de ceux que nous connaissons pour le cinéma ou la littérature, et ont dû tenir compte de toutes leurs contraintes. Comme Frédéric Weil l'avoue, le monde du JdR n'a pas encore formalisé de réponses théoriques. Créateurs, éditeurs, journaux spécialisés et tous ceux qui réfléchissent à ces questions participent à ce vaste chantier qu'est la recherche sur ce nouvel art d'écrire.


MythologiesTRONG>
 
Certaines évidences se sont néanmoins imposées : l'écriture de JdR est un travail d'équipe, qui requiert une grande clarté, des qualités didactiques et la mise en commun de savoirs encyclopédiques. La richesse des contenus doit être assez grande pour que l'on puisse jouer au même JdR pendant dix ans. Comme le souligne Frédéric Weil, "inventer un univers passionnant, c'est imaginer un monde aussi complexe que le nôtre". Il faut donc s'entourer de bons géographes, historiens, scientifiques, sociologues, théologiens, épistémologistes, etc., capables à la fois de synthétiser, expliquer et imaginer. La notion même d'auteur a changé : de singulier, il est devenu collectif. S'éloignant du travail du romancier ou du scénariste, l'écriture du jeu de rôle se rapproche ici de celle d'un jeu vidéo.


Les éditions Multisim s'inscrivent dans une recherche poétique et une quête du sens. Ces qualités proviennent des auteurs avant tout, de leur culture, leur vision du monde et leurs influences diverses, mais aussi des mythologies édifiées. Les histoires proposées sont des morceaux de mythe - des "copies de mythes", rectifie modestement Frédéric Weil - et, en ce sens, se chargent des mêmes valeurs poétiques que les mythes anciens. Ils développent des thématiques extrêmement fortes, capables de rendre les univers de fiction vraisemblables - presque réels - et de générer un questionnement sur le monde, sur soi et sur la nature des histoires racontées. "Mythologie et magie sont les conditions pour un bon jeu de rôle", précise-t-il. Pourquoi la magie ? Elle est un des éléments essentiels d'une mythologie, une "grammaire poétique", explique F. Weil. Lorsqu'un jeu développe une magie de l'eau, du feu ou de la lune, il organise et décrit le monde de manière poétique. La magie n'est pas qu'un artifice ludique, elle apporte d'autres explications, propose d'autres schèmes de pensée et d'autres moyens d'agir sur ces mondes imaginaires, loin des lois de la science.


Poétique & ImaginaireTRONG>
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Cette dimension poétique est aussi le résultat d'une recherche constante sur le vocabulaire. Pour F. Weil, "une partie de la création d'un environnement imaginaire passe par les mots qu'on invente, leurs sonorités, leurs connexions sémantiques et leur façon de réagir avec la culture et l'intellect des joueurs". Les mots sont les signes d'un monde, leurs représentants langagiers. En ce sens, ils sont vecteurs de poésie comme de sens. Enfin, l'image tient une place prépondérante dans la poésie. Créer un JdR, c'est autant l'écrire que le peindre. "Comme au cinéma, on retrouve cet attrait pour les belles histoires, bien mises en scène", explique F. Weil. L'image, c'est la matérialisation de la beauté du jeu, la mise en formes d'imaginaires, la mise en scène d'univers oniriques et Multisim attache une réelle importance à cette dimension picturale du JdR, ce qui lui vaut, dans le monde, la réputation d'éditer de très beaux jeux.

Le JdR est une machine à raconter des histoires, comme peuvent l'être le roman, le théâtre ou le cinéma. C'est aussi une manière originale et novatrice de parler de soi. Ce moyen d'expression et de narration est une forme d'art, mêlant recherches graphiques et littéraires, récits, descriptions, aventures interactives et explorations d'imaginaires collectifs et individuels. Mais c'est un art peu connu, souvent réprouvé car sa pratique inquiète. "Il y a bien longtemps, la société aussi rejetait le théâtre et mettait au ban ces acteurs qui incarnaient d'autres êtres et se prenaient pour Dieu..."


Multisim existe depuis dix ans. Cette maison d'édition crée et édite de nombreux JdR dont les plus connus sont Nephilim, Agone et Guildes. Multisim dirige aussi les éditions Mnémos, qui éditent romans et nouvelles de fantasy, de fantastique et SF. Depuis quelques mois, Multisim a aussi racheté Casus Belli, le magazine des cultures de l'imaginaire. De nombreux projets de JdR sont en cours, et ces créateurs de mondes imaginaires ont étendu leurs compétences au jeu vidéo, au jeu on line et espèrent voir bientôt Nephilim sur les écrans de cinéma.
 
Co-auteur de Nephilim, Frédéric Weil est le fondateur de Multisim et des éditions Mnémos.TRONG>


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Propos recueillis par Florence Platarets, novembre 2001.
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